本技術(shù)實施例涉及虛擬環(huán)境領(lǐng)域,特別涉及一種虛擬對象的控制方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品。
背景技術(shù):
1、自走棋游戲是一種回合制棋類游戲,玩家需要從新購買的虛擬棋子或從已擁有的虛擬棋子中選擇上陣的虛擬棋子(通常被稱為“棋子”),然后與敵方虛擬棋子陣容進(jìn)行自動對戰(zhàn)。
2、相關(guān)技術(shù)中,存在一種玩家可操作移動的、用于代表玩家角色的虛擬對象。在選秀階段,玩家可以移動虛擬對象以獲取棋子;對戰(zhàn)結(jié)束后,玩家可以移動虛擬對象以獲取戰(zhàn)利品等。
3、然而,上述方案中用戶對虛擬對象的控制方式較為單一,影響用戶與虛擬場景的互動效果。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本技術(shù)提供了一種虛擬對象的控制方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品。所述技術(shù)方案如下:
2、根據(jù)本技術(shù)的一個方面,提供了一種虛擬對象的控制方法,所述方法包括:
3、顯示虛擬場景的場景界面,所述虛擬場景中包含至少一個第一虛擬對象,以及與至少一個所述第一虛擬對象分別對應(yīng)的至少一個虛擬棋子;
4、響應(yīng)于所述虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,在所述虛擬場景的場景界面中,顯示至少一個虛擬道具;
5、響應(yīng)于接收到對所述第一虛擬對象的移動操作,控制所述第一虛擬對象移動;
6、響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至與所述虛擬道具對應(yīng)的位置,觸發(fā)所述虛擬道具對應(yīng)的道具效果。
7、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種虛擬對象的控制裝置,所述裝置包括:
8、第一顯示模塊,用于顯示虛擬場景的場景界面,所述虛擬場景中包含至少一個第一虛擬對象,以及與至少一個所述第一虛擬對象分別對應(yīng)的至少一個虛擬棋子;
9、第二顯示模塊,用于響應(yīng)于所述虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,在所述虛擬場景的場景界面中,顯示至少一個虛擬道具;
10、控制模塊,用于響應(yīng)于接收到對所述第一虛擬對象的移動操作,控制所述第一虛擬對象移動;
11、道具模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至與所述虛擬道具對應(yīng)的位置,觸發(fā)所述虛擬道具對應(yīng)的道具效果。
12、在一些實施例中,該裝置還包括第三顯示裝置,用于,
13、在所述虛擬場景的場景界面中,顯示第二虛擬對象;
14、第二顯示裝置,用于響應(yīng)于所述虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,且接收到投放所述虛擬道具的指令,顯示所述第二虛擬對象投放至少一個所述虛擬道具的動畫;
15、在所述虛擬場景的場景界面中,顯示由所述第二虛擬對象投放的所述虛擬道具。
16、在一些實施例中,所述虛擬場景中還包含虛擬棋盤;所述虛擬棋盤被劃分為多個虛擬棋格;所述虛擬棋子位于對應(yīng)的所述虛擬棋格內(nèi);
17、第二顯示裝置,用于響應(yīng)于所述虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,在所述虛擬棋盤中的至少一個空閑的所述虛擬棋格上,分別顯示一個所述虛擬道具。
18、在一些實施例中,所述第二顯示裝置,用于響應(yīng)于所述虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,在至少一個空閑的所述虛擬棋格上顯示第一標(biāo)記元素;所述第一標(biāo)記元素用于指示對應(yīng)的所述虛擬棋格即將顯示所述虛擬道具;
19、響應(yīng)于所述第一標(biāo)記元素顯示結(jié)束,在至少一個空閑的所述虛擬棋格上,分別顯示一個所述虛擬道具。
20、在一些實施例中,所述第一標(biāo)記元素還用于指示對應(yīng)的所述虛擬棋格上即將顯示的所述虛擬道具的道具效果。
21、在一些實施例中,所述道具效果包括以下至少一種效果:
22、發(fā)放虛擬資源、恢復(fù)所述虛擬棋子的屬性值、增加所述虛擬棋子、發(fā)放虛擬裝備、刷新可購買的所述虛擬棋子的次數(shù)、刷新所述虛擬棋子的技能冷卻時長、以及對所述虛擬棋子施加增益效果。
23、在一些實施例中,所述道具模塊,用于響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至第一虛擬道具所在的第一虛擬棋格,觸發(fā)所述第一虛擬道具對應(yīng)的道具效果;所述第一虛擬道具是至少一個所述虛擬道具中的一個;
24、或者,
25、響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至第二虛擬棋格,且接收到對第二虛擬道具的觸發(fā)操作,觸發(fā)所述二虛擬道具對應(yīng)的道具效果;所述第二虛擬棋格與所述第二虛擬道具所在的虛擬棋格相鄰。
26、在一些實施例中,該裝置還包括陷阱裝置,用于,
27、在所述虛擬場景的場景界面中,顯示虛擬陷阱;
28、響應(yīng)于所述第一虛擬對象移動至所述虛擬陷阱所在的所述虛擬棋格,對所述第一虛擬對象施加所述虛擬陷阱對應(yīng)的陷阱效果。
29、在一些實施例中,所述陷阱裝置,用于在所述虛擬棋盤中的至少一個空閑的所述虛擬棋格上,分別顯示一個所述虛擬陷阱;所述虛擬陷阱所在的所述虛擬棋格,與所述虛擬道具所在的所述虛擬棋格不同。
30、在一些實施例中,所述陷阱裝置,用于在至少一個空閑的所述虛擬棋格上顯示第二標(biāo)記元素;所述第二標(biāo)記元素用于指示對應(yīng)的所述虛擬棋格即將顯示所述虛擬陷阱;
31、響應(yīng)于所述第二標(biāo)記元素顯示結(jié)束,在至少一個空閑的所述虛擬棋格上,分別顯示一個所述虛擬陷阱。
32、在一些實施例中,所述第二標(biāo)記元素還用于指示對應(yīng)的所述虛擬棋格即將顯示的所述虛擬陷阱的陷阱效果。
33、在一些實施例中,所述陷阱效果包括以下至少一種效果:
34、在一段時間內(nèi)禁止所述第一虛擬對象移動、降低所述第一虛擬對象的移動速度。
35、在一些實施例中,所述虛擬陷阱所在的所述虛擬棋格,與所述虛擬道具所在虛擬棋格相鄰;或者,
36、所述虛擬陷阱所在的所述虛擬棋格位于預(yù)判路徑上,所述預(yù)判路徑是從所述虛擬對象所在位置到所述虛擬道具所在虛擬棋格之間的最短路徑。
37、在一些實施例中,該裝置還包括,隱藏裝置,用于,
38、響應(yīng)于所述虛擬陷阱的顯示時長到達(dá)指定時長,且所述虛擬陷阱未被觸發(fā),隱藏所述虛擬陷阱。
39、在一些實施例中,所述對戰(zhàn)階段包括一個或者多個對戰(zhàn)回合;
40、所述第二顯示模塊,用于響應(yīng)于一個或者多個所述對戰(zhàn)回合中的指定對戰(zhàn)回合開始,在所述虛擬場景的場景界面中,顯示至少一個所述虛擬道具。
41、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)設(shè)備,所述計算機(jī)設(shè)備包括:處理器和存儲器,所述存儲器存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序由所述處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上所述的虛擬對象的控制方法。
42、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序由處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上所述的虛擬對象的控制方法。
43、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,所述計算機(jī)程序產(chǎn)品包括計算機(jī)指令,所述計算機(jī)指令存儲在計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中,處理器從所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中獲取所述計算機(jī)指令,使得所述處理器加載并執(zhí)行以實現(xiàn)如上所述的虛擬對象的控制方法。
44、本技術(shù)實施例提供的技術(shù)方案帶來的有益效果至少包括:
45、在自走棋游戲場景中,計算機(jī)設(shè)備可以顯示包含第一虛擬對象以及虛擬棋子的虛擬場景的場景界面,在虛擬棋子處于對戰(zhàn)階段,在虛擬場景的場景界面中,顯示至少一個虛擬道具;在接收到對第一虛擬對象的移動操作時,可以控制第一虛擬對象移動,在第一虛擬對象移動至與虛擬道具對應(yīng)的位置時,可以觸發(fā)虛擬道具對應(yīng)的道具效果;也就是說,在上述方案中,當(dāng)虛擬棋子處于對局時,在場景界面中投放玩家可以操作獲取的虛擬道具,玩家獲取虛擬道具后可以為對局增加勝率;本方法提供一種在自走棋對局中的互動模式,能夠減少玩家在虛擬棋子的對局時只能等待對局結(jié)果的乏味感,虛擬道具可以增加對局結(jié)果的不確定性,有助于玩家在虛擬棋子的對局時調(diào)整游戲策略,提高自走棋類游戲的互動性。